Thực trạng nghiện Game oline của Sinh viên trên địa bàn TP. Biên Hòa, Tỉnh Đồng Nai hiện nay


MỤC LỤC

HÌNH VẼ

 

ĐỒ THỊ, BIỂU ĐỒ

 

THANG ĐO

                                                                                                                        TRANG

LỜI MỞ ĐẦU…………………………………………………………………………………………………. 3

 

CHƯƠNG I: TỔNG QUAN ĐỀ TÀI………………………………………………………………. 5   

 

1. Tên đề tài……………………………………………………………………………………………………. 5

 

2. Lý do chọn đề tài………………………………………………………………………………………… 5

 

3. Đối tượng, phạm vi và giới hạn nghiên cứu……………………………………………….. 6

 

4. Mục tiêu nghiên cứu………………………………………………………………………………….. 6

 

4.1 Mục tiêu chung………………………………………………………………………………………….. 6

 

4.2 Mục tiêu cụ thể………………………………………………………………………………………….. 7

5. Ý nghĩa thực tiễn của đề tài nghiên cứu…………………………………………………….. 7

CHƯƠNG  II: CƠ SỞ LÝ LUẬN…………………………………………………………………… 10

1. Các khái niệm cơ bản…………………………………………………………………………………. 10

1.1 Internet là gì?…………………………………………………………………………………………… 10

1.2 Lịch sử ra đời của Internet?………………………………………………………………………. 10

1.3 Game oline là gi?…………………………………………………………………………………… …11

1.4 Nghiện game và những biểu hiện ban đầu của nghiện game oline ?………. …11

2. Xây dựng các yếu tố ảnh hưởng tới tình trạng nghiệm Game oline.………. …12

CHƯƠNG III: THIẾT KẾ NGHIÊN CỨU…………………………………………………….. 12

I. Các phương pháp nghiên cứu và các công cụ nghiên cứu………………………… …12

1. Phương pháp nghiên cứu……………………………………………………………………………. 12

2. Công cụ nghiên cứu – thiết kế bảng câu hỏi………………………………………………. 13 

II. Thiết kế nghiên cứu – Mô hình nghiên cứu…………………………………………….. …13

1. Thiết kê nghiên cứu…………………………………………………………………………………. …13

2. Mô hình nghiên cứu…………………………………………………………………………………… 14

CHƯƠNG IV: KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ………………………………………………….. 14

I. Phương pháp xử lý thông tin………………………………………………………………………. 14 

II. Kết luận và kiến nghị………………………………………………………………………………… 14

CHƯƠNG V: TÀI LIỆU THAM KHẢO…………………………………………………………. 15

PHỤ LỤC………………………………………………………………………………………………………. 15

LỜI MỞ ĐẦU

Cuộc sống ngày càng phát triển với những tiến bộ vượt bậc của khoa học – kỹ thuật. Do đó, đời sống của người dân cũng dần được cải thiện và ngày một nâng cao hơn nhờ biết cách ứng dụng một trong những “nền văn minh” của nhân loại vào đời sống hằng ngày. Thực tế hiện nay cho thấy, có rất nhiều loại hình dịch vụ và phương tiện truyền thông đã ra đời, truyền thống có, hiện đại có…, song chúng đều hướng tới một mục đích chung là đáp ứng nhu cầu và thị hiếu ngày một đa dạng và phong phú của con người.

Hệ thống mạng lưới Internet được xem là một trong những phương tiện truyền thông hữu hiệu và đặc biệt hàng đầu hiện nay. Sự ra đời của nó đánh dấu một bước tiến mới của nhân loại, đưa con người tiến một bước xa hơn trong việc chinh phục và khám phá khoa học – kỹ thuật. Bên cạnh đó, những ích lợi và kiến thức mà nó mang lại trong hầu hết các lĩnh vực của đời sống xã hội, Internet đã được coi như một phương tiện không thể thiếu đối với con người, đặc biệt là giới Sinh viên chúng ta trong việc tìm kiếm thông tin, tham khảo những nguồn tài liệu phong phú. Chúng ta đều có chính kiến hết sức tích cực về mặt lợi ích của Internet đối với toàn thể nhân loại, nó đem lại những bước tiến mạnh mẽ nhằm phát triển ở tất cả các lĩnh vực kinh tế – chính trị, văn hóa – giáo dục, xã hội và đời sống của con người.

Tuy nhiên, bên cạnh những mặt tốt đẹp mà nó mang lại, thì những vấn đề phức tạp cũng bắt đầu nảy sinh. Trong đó, hiện tượng “lạm dụng Internet”, hay như các nhà khoa học thường gọi là tình trạng “nghiện Internet” của không ít người đã trở thành một vấn đề nhức nhối thực sự với xã hội thời đại hiện nay. Đã có rất nhiều những câu chuyện thương tâm, đáng buồn xảy ra xung quanh vấn đề sử dụng Internet không hợp lý. Trong đó nổi bật và đáng quan tâm nhất phải nói tới nạn “nghiện Game oline” của giới trẻ hiện nay, đặc biệt là tầng lớp Sinh viên đang học tập tại các trường Đại học và Cao đẳng. Việc chơi Game trên Internet một cách quá mức không có điểm dừng sẽ dẫn tới những hậu quả nghiêm trọng như: người chơi sẵn sàng bỏ thời gian, tiền bạc, công sức vào những trò chơi Game vô bổ trên mạng, không những thế những nội dung “không lành mạnh” trong Game sẽ ảnh hưởng tới tâm lý và chi phối phần nào hành động của người chơi, biểu hiện thông qua các mối quan hệ xã hội. Đã có không ít trường hợp, Game thủ đâm chém nhau ngoài đời thực chỉ vì mối bất hòa trong thế giới ảo, những cuộc chiến đẫm máu ảo trong thế giới ảo lại trở thành những vụ án nghiêm trọng, trở thành nỗi lo của toàn xã hội, mà hung thủ hầu hết là có tiền sử  nghiện Game oline. Ngoài ra còn có rất nhiều vụ án nghiêm trọng khác, mà nguyên nhân chính là do nghiện Game: Một đứa cháu giết bà lấy vài chục nghìn chơi Game; một đứa trẻ giết cha rồi chặt từng khúc thả trôi sông cướp tiền đi chơi Game mà không hề sợ hãi; một cậu bé nhẫn tâm giết đứa em trai 6 tuổi và đâm mẹ trọng thương để trả thù việc mẹ không cho tiền chơi Game; còn rất nhiều vụ án thương tâm như thế sẽ xảy ra nếu mỗi chúng ta không tự mình ý thức và nhận rõ những tác hại và mặt tiêu cực của việc sử dụng Internet nói chung và nhất là tình trạng nghiện Game oline – ngày đang một gia tăng ở Việt Nam cũng như toàn thế giới. Theo Công ty tư vấn, nhiên cứu Internet và Công nghệ Pearl Research ( trụ sở tại Fancisco, Mỹ ) dự báo đến năm 2011, số lượng người chơi Game oline Việt Nam sẽ vượt qua con số 10 triệu.

Từ những nguyên nhân có tính cấp thiết như trên, thúc đẩy tôi chọn đề tài: “Thực trạng nghiện Game oline của Sinh viên trên địa bàn TP. Biên Hòa, Tỉnh Đồng Nai hiện nay”, nhằm đưa ra các biện pháp giúp các bạn Sinh viên nhận thức rõ hơn tác hại của việc nghiện Game oline. Từ dó xây dựng được sự cân bằng,  hợp lý giữa học tập hiệu quả và giải trí lành mạnh, phòng tránh ảnh hưởng tiêu cực của việc nghiện Game oline đối với đời sống. Chúng ta cần chỉ cho giới trẻ nhận thức được vẻ đẹp của cuộc sống, của con người để họ hiểu rằng có một thế giới thực đang tồn tại sống động còn tươi đẹp và nhiều thú vị cần được khám phá hơn rất nhiều so với thế giới ảo mà họ đang say mê.

            Tôi rất mong nhận được sự đóng góp của quý thầy cô và các bạn.

 CHƯƠNG I : TỔNG QUAN VỀ ĐỀ TÀI

1. Tên đề tài

            Thực trạng “nghiện Game – oline” của Sinh viên trên địa bàn TP. Biên Hòa, Tỉnh Đồng Nai hiện nay.

2. Lý do chọn đề tài.

 

Sự ra đời của internet đã đánh dấu một bước tiến lớn của cả nhân loại trong lĩnh vực kết nối thông tin toàn cầu. Với những ích lợi to lớn và những kiến thức mà nó mang lại trong hầu hết mọi lĩnh vực của đời sống xã hội, Internet đã được coi như một phương tiện không thể thiếu đối với con người, đặc biệt là giới sinh viên chúng ta, trong việc nhằm truy cứu thông tin, tham khảo những nguồn tài liệu phong phú. Chúng ta đều có chính kiến hết sức tích cực về mặt lợi ích của internet đối với toàn thể nhân loại, đem lại những bước tiến mạnh mẽ nhằm phát triển ở  trình độ cấp cao của lĩnh vực khoa học công nghệ cao. Ngày nay, trong bối cảnh toàn cầu hóa, dưới sự phát triển mạnh mẽ của các phương tiện thông tin đại chúng kéo theo cả sự xuất hiện của Internet. Ngay những thời gian sau đó, Internet đã chứng tỏ được tầm ảnh hưởng to lớn của mình. Tuy nhiên, bên cạnh những mặt tốt đẹp mà nó mang lại, thì những vấn đề phức tạp cũng bắt đầu nảy sinh. Trong đó, hiện tượng “lạm dụng internet”, hay như cách mà các nhà khoa học thường gọi là tình trạng “nghiện internet” của không ít người đã trở thành một vấn đề nhức nhối đối với xã hội thời hiện đại. Trong suốt dòng lịch sử, con người đã vất vả chống lại tính nghiện ngập như: rượu, ma túy cũng như các thói quen không bỏ được chẳng hạn như bài bạc. Giờ đây, các nhà tâm lý học ở nhiều quốc gia lại lưu ý đến tình trạng khẩn cấp phải đối phó của một chứng tật ham mê mới, đó là nghiện Game oline, xuất phát từ việc sử dụng Internet thiếu hợp lý. Với mức độ đang thực sự trở nên “nóng lên” của vấn đề này. Tôi quyết định chọn đề tài này làm đề tài nghiên cứu cho mình, nhằm làm sáng tỏ về thực trạng đang xâm nhập vào giới trẻ hiện nay nói chung và sinh viên nói riêng theo cả hai mặt ưu và khuyết điểm của nó nhằm góp phần tìm hiểu, nhận dạng và đề xuất ý kiến của cá nhân mình.

3. Đối tượng, phạm vi và giới hạn nghiên cứu.

 

Không phải tất cả những ai chơi game trực tuyến cũng đều là nghiện game; tương tự là không hẳn tất cả những ai chuyên tâm làm việc đều là người có cuộc sống cân bằng, lành mạnh. Vẫn có rất nhiều trẻ em và vị thành niên vẫn chơi game thường xuyên, nhiều giờ trong một tuần, vẫn có thể giữ được tinh thần thoải mái, cân bằng giữa việc học tập, vui chơi và các mối quan hệ khác : gia đình, bạn bè…Những biểu hiện của nghiện game là việc sử dụng game hoặc Internet với một thời lượng và ở một mức độ nhất định nào đó khiến cho người chơi gặp những khó khăn, trở ngại trong các sinh hoạt, vui chơi, làm hạn chế việc tiếp xúc, giao tiếp và quan hệ với xã hội. Đối tượng, phạm vi và giới hạn nghiên cứu tôi muốn hướng tới ở đây là :

– Sinh viên các trường Đại học, Cao đẳng trên địa bàn Tỉnh Đồng Nai, TP. Biên Hòa.

  • Đối tượng: Sinh viên ở các trường Đại học và Cao đẳng trên địa bàn TP.Biên Hòa, Tỉnh Đồng Nai nghiện game oline.
  • Khách thể: Được thuận lợi trong việc tiếp cận sinh viên của  ĐH Lạc Hồng.
  • Phạm vi:

– Tiến hành nghiên cứu tình trạng “nghiện game oline” của Sinh viên các trường Đại học và Cao đẳng trên địa bàn TP.Biên Hòa, Tỉnh Đồng Nai.

– Phạm vi không gian: số liệu điều tra thực tiễn.

– Phạm vi thời gian: theo yêu cầu đặt ra.

* Lưu ý: Việc phân tích đề tài chỉ giới hạn ở việc phân tích tại một thời điểm điều tra nhất định ( số liệu….).

4 . Mục tiêu nghiên cứu

4.1 Mục tiêu chung.

Mục đích của đề tài là nhằm tìm kiếm những nhân tố tác động đến tình trạng  “nghiện game oline” của Sinh viên đang học tại các trường Đại học và Cao đẳng trên địa bàn Tỉnh Đồng Nai.

4.2 Mục tiêu cụ thể.

+ Phân tích một cách khái quát và khách quan nhất về tình hình truy cập và sử dụng mạng Internet của Sinh viên đang học tại các trường Đại học và Cao đẳng trên địa bàn TP.Biên Hòa, Tỉnh Đồng Nai.

– Mục đích sử dụng Internet.

– Cách thức sử dụng.

– Nội dung truy cập.

– Thời gian sử dụng.

– Chi phí.

+ Chỉ ra những nguyên nhân, hậu quả, những mặt tiêu cực, tác động đến đời sống, sức khỏe cũng như việc học tập của Sinh viên khi tham gia sử dụng Internet.

+ Xây dựng và làm rõ mối liên hệ giữa mức độ sử dụng Internet và những tác hại mà nó mang lại nếu sử dụng không đúng mục đích.

+ Đưa ra những đề xuất, kiến nghị nhằm hạn chế tình trạng lạm dụng Internet dẫn đến tình trạng “nghiện game oline” của Sinhh viên các trường Đại học và Cao đẳng trên địa bàn TP.Biên Hòa, Tỉnh Đồng Nai.

5. Ý nghĩa thực tiễn của đề tài nghiên cứu

Thực tế cũng cho thấy trong những năm qua, nhờ mạng lưới Internet Việt Nam đã có bước phát triển nhanh và tác động tốt tới nhiều lĩnh vực của đời sống kinh tế, xã hội của đất nước, thực sự mang lại những hiệu quả to lớn,  tạo điều kiện thuận lợi và hỗ trợ đắc lực cho việc thực hiện chính sách mở cửa, chủ động thực hiện chính sách mở cửa, chủ động hội nhập kinh tế quốc tế của Đảng và Nhà nước ta. Đặc biệt vào ngày 10 tháng 10 năm 2009, Đảng và Nhà nước ta đã chính thức khai trương giao diện Cổng thông tin điện tử của Chính Phủ nước Cộng Hòa Xã Hội Chủ Nghĩa Việt Nam. Sự ra đời của nó là một nhu cầu tất yếu khách quan của cuộc sống và sự phát triển của đất nước trong thời kỳ mới, trở thành kênh cung cấp thông tin chính thống của Chính phủ trên Internet, phục vụ có hiệu quả công tác chỉ đạo, điều hành Chính phủ,  hình thành nhịp cầu trực tuyến gắn bó mật thiết giũa Chính phủ và cơ quan các cấp, cũng như giữa Chính phủ và tầng lớp nhân dân. Internet giúp cho mọi người dân Việt Nam có thể tiếp cận gần hơn với nền tri thức của nhân loại trên toàn thế giới, biến người dân Việt Nam trở thành những “Công dân quốc tế” bình đẳng trên mạng, nhất là thế hệ trẻ hiện nay với nhu cầu mở rộng tầm nhìn và sự hiểu biết, khám phá thế giới xung quanh.

Đối với Sinh viên hiện nay, môi trường học tập, vui chơi giải trí rất đa dạng và phong phú với nhiều hình thức khác nhau. Do đó, nhu cầu sử dụng Internet  của Sinh viên ngày càng cao, Sinh viên với đặc tính năng động, sáng tạo, ham học hỏi và khám phá những điều mới … thì sự ra đời của Internet cũng phần nào tác động mạnh mẽ đến đời sống tinh thần, môi trường học tập của Sinh viên. Việc sử dụng Internet hỗ trợ học tập, nghiên cứu của Sinh viên là một điều đáng hoan nghênh. Nó là một điều tất yếu trong xu hướng toàn cầu hóa, hiện đại hóa của đất nước. không ai có thể phủ nhận những ưu thế mà mạng Internet mang lại cho đời sống xã hội đầy ắp những thông tin có tính toàn cầu. Chỉ với một vài thao tác đơn giản trên máy tính đã được kết nối mạng và chỉ với một cú “Click” chuột, người ta có thể nhận được đủ loại thông tin mình muốn tìm kiếm một cách nhanh chóng và chính xác, chia sẻ thông tin, hình ảnh, hay nói nom na Internet đưa cả thế giới vào màn hình máy tính một cách sống động. Tuy nhiên, bên cạnh những mặt tốt đẹp mà nó mang lại, thì những vấn đề phức tạp cũng bắt đầu nảy sinh. Trong đó, hiện tượng “lạm dụng Internet” – “nghiện Game oline” của không ít người đã trở thành một vấn đề nhức nhối thực sự đối với xã hội hiện đại.

Game online – ban đầu chỉ là một thú vui tiêu khiển giúp con người giải trí , giết thời gian và  giảm stress sau giờ làm việc . Nhưng dần dần chính nó lại đem tới những tác hại khó lường cho người chơi, khiến họ không ngần ngại dành thời gian , dồn tiền bạc và sức lực vào những trò chơi game vô bổ . Những cuộc chiến bạo lực trong game đã ảnh hưởng đến tâm lý và hành động của họ, đã không ít game thủ đâm chém nhau ở ngoài đời thật chỉ vì mâu thuẫn trong thế giới ảo. Đã có nhiều vụ án thương tâm xảy ra mà nguyên nhân gián tiếp là do nghiện game gây ra, Game online biến người chơi thành “những sát thủ máu lạnh” , mất hết tính người . Các tệ nạn xã hội cũng thế mà ngày một gia tăng dưới nhiều hình thức khác nhau, ngày một tinh vi và thủ đoạn hơn .Không đơn thuần chỉ là trộm cắp , móc túi để có tiền chơi game mà đã gây nên nhiều vụ án ngiêm trọng như sự kiện 4 cô gái đồng tính chỉ từ 17 tuổi đến 20 tuổi đã tổ chức vụ giết tài xế tắc xi để cướp tài sản ở quận 3,TPHCM ; về vụ 2 học sinh lớp 10 & 11 đã chuẩn bị kế hoạch tổ chức “đính hôn” ngay tại sân trường ở  Biên Hòa Đồng Nai, trước sự bất lực của gia đình . Chúng ta có thể hiểu thế nào về tình trạng gia tăng tội phạm ở lứa tuổi thanh thiếu niên đã đến mức báo động ? Lương tâm xã hội đã phải suy nghĩ như thế nào khi mà người lớn đã thể hiện sự bất lực của mình ( qua cách hành xử dã man đầy bạo lực, bất công phổ biến của người lớn đối với trẻ em) ..? Phải chăng những tệ nạn xã hội bùng phát những năm gần đây là do những ảnh hưởng xấu của những cảnh bạo lực và kích dục tìm thấy nhan nhản trên mạng internet? Tình trạng “nghiện games online” và việc sử dụng Internet với những mục đích không “ lành mạnh” trong giới trẻ nói chung và trong giới sinh viên đang theo học tại các trường Đại học, Cao Đẳng… nói riêng đang trở nên ngày càng nghiêm trọng để lại nhiều hậu quả khôn lường, nó được coi như là một vấn nạn trong xã hội cần được sự quan tâm và lên tiếng của toàn xã hội hiện nay.

Theo TS. Nguyễn Thị Hậu – CN.Hồ Thị Luấn : “Thị trường game online Việt Nam” tháng 11/2008 của Cty tư vấn, nghiên cứu về Internet và công nghệ Pearl Research (trụ sở tại San Francisco, Mỹ) dự báo đến năm 2011, số lượng người chơi game online Việt Nam sẽ vượt qua con số 10 triệu. Thị trường game online ở nước ta đang ngày càng nóng lên. Cơn sốt game thực ra đã xảy ra lâu, việc chơi game không xấu, nhưng việc chơi game quá đà đã gây nhiều hậu quả khôn lường. Hiện nay, trong số 20,2 triệu người sử dụng Internet ở nước ta chỉ có 30% là đọc báo và tìm kiếm thông tin, nhưng lại có đến 53% chat và chơi game. Con số của dịch vụ thông tin & tư vấn trực tuyến (O.I.C) của Cty VinaGame cũng cho thấy nước ta có khoảng 4 triệu người thường xuyên chơi game online. Các chuyên gia còn cho biết thị trường game online của Việt Nam chỉ trị giá khoảng 5 triệu USD vào năm 2005 nhưng nay được dự đoán tăng gấp 10 lần”.

Mạng internet đã góp phần to lớn phát triển kinh tế nhưng nó cũng đã vượt qua mọi rào cản có tính đặc thù của mỗi quốc gia về chính trị, pháp luật, tôn giáo, của đạo đức và luân lý xã hội, làm thay đổi cả tư duy lối sống,văn hóa của xã hội loài người đương đại. Các nhà tâm thần và tâm lý học Mỹ đã nghiên cứu và tranh cãi rất nhiều về chứng nghiện game online, có hay không nên đưa tình trạng trên vào bảng xếp loại các bệnh tật? Chính phủ Thái Lan cũng đã có những đạo luật để hạn chế tình trạng này. Trung Quốc, Hàn Quốc, Nhật Bản đều có những chương trình và trại cai nghiện game online. Tại Amsterdam, Hà Lan cũng đã có Dưỡng đường tư vấn và điều trị các thiếu niên nghiện game online nhằm đáp ứng lời kêu gọi giúp đỡ của các phụ huynh có con em nghiện trò chơi điện tử trực tuyến. Điều đó đồng nghĩa ngoài các vấn nạn xã hội phổ biến trước đây lại thêm một mối lo nữa cho các bậc phụ huynh khi có con theo học ở khắp tất cả các trường đại học trên cả nước. Chính vì vậy tôi đã gói gọn, chỉ để nghiên cứu thực trạng đáng báo động này ở giới sinh viên hiện nay, tuy chưa phải là tất cả quần chúng xã hội, nhưng thực sự giới sinh viên đang mang tầm vóc của một đại đa số.

CHƯƠNG II : CƠ SỞ LÝ LUẬN

1. Các khái niệm cơ bản.

1.1. Internet là gì ?

Internet là một hệ thống thông tin toàn cầu có thể được truy cập công cộng gồm các mạng máy tính được liên kết với nhau. Hệ thống này truyền thông tin theo kiểu nối chuyển gói dữ liệu ( packet switching ) dựa trên một giao thức mạng đã được chuẩn hóa ( giao thức IP ). Hệ thống này bao gồm hàng ngàn máy tính nhỏ hơn của các Doanh Nghiệp, của các Viện Nghiên Cứu và các trường Đại học, của người dùng cá nhân và các Chính phủ trên toàn cầu. ( Theo Bách khoa toàn thư mở Wikipedia ).

1.2. Lịch sử ra đời của Internet ?

– Tháng 7 năm 1969: mạng liên khu vực (Wide Area Network – WAN) ra đời gồm 4 đại điểm là Viện nghiên cứu Stanford, Đại học California, Los Angeles, Đại học Utah và Đại học California, Santa Barbara.

– Khoảng năm 1974 : thuật ngữ Internet ra đời ( tiền thân là mạng ARPANET ).

– Năm 1980, ARPANET được đánh giá là mạng trụ cột của Internet.

– Năm 1983, giao thức TCP/IP chính thức được coi như một chuẩn đối với ngành quân sự Mỹ và tất cả các máy tính nối với ARPANET phải sử dụng chuẩn mới này.

– Năm 1984, ARPANET được chia ra thành hai phần: phần thứ nhất vẫn được gọi là ARPANET, dành cho việc nghiên cứu và phát triển; phần thứ hai được gọi là MILNET, là mạng dùng cho các mục đích quân sự.

– Với khả năng kết nối mở như vậy, Internet đã trở thành một mạng lớn nhất trên thế giới, mạng của các mạng, xuất hiện trong mọi lĩnh vực thương mại, chính trị, quân sự, nghiên cứu, giáo dục, văn hoá, xã hội…một kỷ nguyên mới xuất hiện: kỷ nguyên thương mại điện tử trên Internet.

– Internet chính thức xuất hiện 19/11/1997, khi đó đặt dưới sự quản lý duy nhất của một IPX là VNPT.

1.3. Game oline là gì ?

Game online là sự phát triển vượt bậc của thế giới Game. Game online cũng có nhiều dạng. Một số trò chỉ đơn giản là chơi online, sử dụng web thay vì cài đặt trực tiếp vào máy, hay nói cách khác game oline là những trò chơi trực tuyến trên Internet.

1.4. Nghiện game và những biểu hiện ban đầu của nghiện game oline ?

– Ngồi trước máy tính nhiều giờ liền trong ngày.

– Có những dấu hiệu suy nhược cơ thể và rối loạn nhịp điệu sinh hoạt hằng ngày như: lúc nào cũng có cảm giác mệt mỏi, có dấu hiệu sụt cân, thiếu ngủ do thức khuya “luyện game”, bơ phờ, ít trò chuyện với mọi người xung quanh.

– Thường có biểu hiện bồn chồn, bứt rứt khi không được chơi game.

– Chểnh mảng trong việc học, kết quả học tập xa xút trông thấy.

– Thường xuyên xin tiền, có thể dẫn tới nói dối cha mẹ.

– Tâm lý và cách cư xử khác thường.

– Ít khi tham gia hay chú ý tới các công việc khác.

2. Xây dựng các yếu tố ảnh hưởng tới tình trạng nghiệm Game oline.

– Sự quản lý của Nhà nước đối với hệ thống Internet chưa chặt chẽ.

– Những xung đột về tâm  – sinh lý: bất mãn với thực tế xã hội, tham gia trò chơi như muốn thể hiện bản thân.

– Loại hình vui chơi, các  hoạt động ngoài trời chưa được chú trọng. Trong khi nhu cầu thì lại rất cao, nhất là các dịp hè….

– Mối quan hệ trong gia đình và ngoài xã hội: mâu thuẫn trong gia đình, sự bất công trong xã hội thực.

Tín năng vượt trội của game oline – trò chơi trực tuyến so với các loại hình giải trí khác: âm thanh, hình ảnh sống động, phần thưởng hấp dẫn .., làm họ cảm thấy say mê thậm chí họ có cảm giác được tôn vinh và người khác nghe lời. Tuy cảm giác đó là nhất thời nhung đủ làm cho họ bị cuốn hút.

– Các biến liên quan tới người chơi (giới tính, độ tuổi, trình độ học vấn….).

CHƯƠNG III : THIẾT KẾ NGHIÊN CỨU

I. Các phương pháp nghiên cứu và công cụ nghiên cứu.

1. Phương pháp nghiên cứu. Thông qua 2 giai đoạn chính sau đây:

+ Giai đoạn I: nghiên cứu định tính bằng  phương pháp phỏng vấn trực tiếp với 20 Sinh viên ( 10 Sinh viên lớp 09KT115 & 10 Sinh viên lớp 09KT116) của Khoa Kế Toán – Kiểm Toán trường Đại học Lạc Hồng, để hiệu chỉnh thang đo và xây dựng bảng câu chính thức.

+ Giai đoạn II: tiến hành nghiên cứu định lượng  thông qua việc khảo sát 300 Sinh viên đang học tại các trường Đại học và Cao đẳng trên địa bàn TP.Biên Hòa, Tỉnh Đồng Nai và phân tích dữ liệu định lượng này.

2. Công cụ nghiên cứu – thiết kế bảng câu hỏi.

            Để xây dựng được một bảng câu hỏi, ta cần phải lưu ý 2 phần:

2.1.1. Phần thu thập thông tin : xác định các yếu tố dự kiến ảnh hưởng đến tình trạng “nghiện game oline” của Sinh viên trên địa bàn TP.Biên Hòa, Tỉnh Đồng Nai.

– Chính sách của Nhà nước.

– Mối quan hệ gia đình & xã hội.

– Tâm sinh lý.

– Đáp ứng được nhu cầu giải trí.

– Các yếu tố khác liên quan : giới tính,

độ tuổi, nghề nghiệp….

2.1.2. Phần tập trung thu thập thông tin và những dữ liệu cần thiết.

II. Thiết kế nghiên cứu – mô hình nghiên cứu.

1. Thiết kế nghiên cứu.

  CHƯƠNG IV: KẾT LUẬN NGIÊN CỨU VÀ KIẾN NGHỊ

I. Phương pháp xử lý thông tin.

 Hình 3. Quy trình xử lý dữ liệu

 

II. Kết luận và kiến nghị.

+ Qua quá trình tiến hành nghiên cứu cụ thể, kiểm định thang đo, mức độ tin cậy, chúng ta sẽ trả lời được các vấn đề dự kiến ( ngoài ra có thể có phát sinh một vài vấn đề khác có liên quan) sau:

– Mức độ Sinh viên nghiện game trên địa bàn TP.Biên Hòa, Tỉnh Đồng Nai.

– Hiểu rõ được những nguyên nhân chủ yếu dẫn tới tình trạng nghiện game oline ở Sinh viên.

– Từ đó hiểu rõ hơn về nhửng ảnh hưởng mà nghiện game gây ra.

– Qua đó đưa ra các giải pháp và kiến nghị của bản thân, nhằm hạn chế và khắc phục tình trạng nghiên game oline của Sinh viên hiện nay.

 

TÀI LIỆU THAM KHẢO

 

1. http://www.wikipedia.com.vn

2. http://www.google.com.vn

3. http://www.tailieu.vn

4. http://www.dantri.vn

5. NCS Nguyễn Phương Nam “Phương pháp nghiên cứu khoa học”, Đồng Nai – Tháng 09/2011.

6. http://vietnamnet.vn/vn/giao-duc/index.html

7. http://vnb.garena.com

 

PHỤ LỤC

 

About svktclub

svktclub nhận viết thuê luận văn,báo cáo,chuyên đề tốt nghiệp
Bài này đã được đăng trong Luận văn, chuyên đề, khóa luận và được gắn thẻ , , , , . Đánh dấu đường dẫn tĩnh.

Trả lời

Mời bạn điền thông tin vào ô dưới đây hoặc kích vào một biểu tượng để đăng nhập:

WordPress.com Logo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản WordPress.com Đăng xuất /  Thay đổi )

Google+ photo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Google+ Đăng xuất /  Thay đổi )

Twitter picture

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Twitter Đăng xuất /  Thay đổi )

Facebook photo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Facebook Đăng xuất /  Thay đổi )

Connecting to %s